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3D-Spieleprogrammierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++

Zielgruppe und Vorkenntnisse

Ein Buch zur Spieleprogrammierung erhebt in der Regel immer recht hohe Ansprüche an Kenntnissen. Da macht dieses Buch auch keine Ausnahme. Das Thema Spieleprogrammierung ist im Allgemeinen nicht für den Programmieranfänger gedacht. Der Leser sollte schon ein praxiserprobtes Wissen in C++ mitbringen. Kenntnisse zur WIN32-API sind zwar nicht unbedingt erforderlich, aber hilfreich währe es schon.

Buchbeschreibung

CoverMit diesem Buch trifft der Autor David Scherfgen beim immer beliebter werdenden Thema, der 3D-Spielprogrammierung mit DirectX, voll ins Schwarze. Noch vor einiger Zeit waren Bücher zu diesem Thema nur im englischspr. Raum erhältlich. Zwar ist der Büchermarkt noch überschaubar, aber langsam wird dieser Bereich auch in unserem Lande gefüllt.

War es nicht schon mal ein Traum eines jeden Spielers einmal selbst ein Spiel zu entwickeln?! Mit diesem Buch hat der Leser jetzt die Möglichkeit sich dieses Wissen anzueignen. Leser die mit der Erwartung an das Buch gehen, dass Sie binnen kurzer Zeit ein eigenes Spiel entwickeln, werden erst mal auf dem Boden der Tatsachen zurückgeholt. Um ein Spiel zu entwickeln, sind erst mal eine Menge Grundlagen nötig. Alle diese Grundlage vermittelt Ihnen das Buch auf den ersten 480 Seiten. Nach den Grundlagen wird Ihnen der Autor dann anhand zweier Spiele zeigen, wie man das Gelernte in die Praxis umsetzen kann. Natürlich beinhalten die Grundlagen ebenfalls eine Menge Praxis und Quellcode.

Der Schreibstil des Buchs ist klar gehalten und zieht den Leser von der ersten Seite an in den Bann. Aufgeteilt ist das Buch in 10 teils umfangreichere Kapitel. Die Einzelheiten der Kapitel zu beschreiben fällt recht schwer, da einige zum Teil derart Umfangreich sind, so dass die Rezension ein wenig zu lang ausfallen könnte. Teilweise finden sich in vielen Kapitel Themen, die man vergeblich in anderen Büchern sucht.

Kapitel eins beginnt mit einer Einleitung. Dabei bekommt der Leser erst mal eine Einführung in die Spielprogrammierung im Allgemeinen, welche Vorraussetzungen von ihm erwartet werden, was DirectX ist und wie er dies verwenden kann und ein erster Überblick und Beschreibung zur im Buch verwendeten TriBase-Engine, die der Leser im Verlaufe des Buchs, Schritt für Schritt entwickelt.

Kapitel zwei ist das mit 200 Seiten Umfangreichste und beschreibt die 3D-Grafik. Angefangen mit den Erklärungen der Begriffe Vektoren und Matrizen und deren Verwendung folgt eine Beschreibung zu Direct3D. Nachdem der Leser weiß, wie er Direct3D initialisieren kann, werden einige Techniken wie Texturing, simulierte Beleuchtung und Alpha-Blending erklärt. Dieses Kapitel ist mit vielen Beispielen und Screenshots bedruckt, womit das Durcharbeiten sehr viel Spaß macht.

Im nächsten Kapitel wird dem Leser gezeigt, wie die im Kapitel zuvor gelernten Direct3D Grundlagen verwenden kann um eine eigene Engine daraus zu machen. Der Autor zeigt dies anhand der Einführung einer Klasse in der TriBase-Engine.

Das vierte Kapitel beschreibt die Eingabe mit DirectInput. Nach einer Beschreibung, welche Eingabegeräte (Tastatur, Maus, Joystick ...) es gibt und wie diese mit DirectInput behandelt werden, wird abschließend wieder die TriBase-Engine erweitert.

In Kapitel fünf dreht sich alles um Sound und Musik, was mit DirectSound realisiert wird. Auch hier folgt wieder eine Einführung in DirectSound gefolgt von Themen wie dem Soundpuffer, Sound kontrollieren, WAV-Dateien laden, 3D-Sound bis hin zu Echtzeiteffekten. Abschließend wird hierzu wieder die Klasse für die TriBase-Engine weiter geschrieben.

Da es allmählich ernst wird und der Leser bald sein erstes Spiel programmiert, folgt in Kapitel sechs ein theoretisches Kapitel zur Spielprogrammierung. Darin findet der Leser wichtige Tipps, was beim Entwickeln eines Spiels zu beachten ist.

Im siebten Kapitel angelangt sind alle Grundlagen durchgearbeitet. Jetzt kann sich der Leser die Belohnung abholen und das erste Spiel mit der entwickelten TriBase-Engine programmieren. Als Beispiel wurde ein Arkanoid-Clone in der 2.5D-Darstellung ( die Darstellung ist in 3D, es werden aber nur 2 Achsen verwendet, daher 2.5D ) verwendet.

Mit dem schon ansehnlichen Spiel aus Kapitel sieben nicht genug, setzt der Autor in Kapitel acht noch eins drauf. Dabei geht es um die Entwicklung eines Weltraum-Shooters. Was soll man dazu noch sagen - am besten verschaffen Sie sich selbst ein Bild dazu auf der Webseite des Autors - einfach exzellent.

In Kapitel neun folgen dann noch einige fortgeschrittene Themen, die Allsamt ein wenig theoretischer gehalten wurden. Dabei werden u.a. Themen behandelt wie der Stencil-Buffer, Videos abspielen, Stereo-3D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering ...

Im letzten Kapitel findet der Leser noch einige interessante Internet-Links zur Spielprogrammierung und eine Beschreibung zur Software, die sich auf der beiliegenden CD-ROM befindet.

Zusammenfassung

Beim richtigen Durcharbeiten mit diesem Buch sollte man Wochen- gar monatelang beschäftigt sein. Natürlich verlangt dies vom Leser auch ein wenig Durchhaltevermögen. Aber am Tag der Abrechnung kann man voller Stolz die Früchte ernten und sein eigenes Spiel entwickeln. Bleibt nur noch zu hoffen, dass der Autor uns noch mit weiteren Büchern zu diesem Thema Freude beschert. Mit diesem Buch hat David Scherfgen die Messlatte höher gelegt, woran sich wohl in Zukunft andere Bücher messen müssen.

Weiterführende Informationen

Webseite Verlag
Inhaltsverzeichnis
Probekapitel
Webseite des Autors (ein muss für den Leser)

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Autoren und Mitarbeiter eines Verlags, die ihr Buch gerne hier vorstellen wollen, folgen bitte diesem Link.


 

 

© 2000 - 2003 Jürgen Wolf